Kodėl žaidimų anonsai atrodo daug geriau nei tikras žaidimas?



Ar kada nors sėdėjote žiūrėti naujausio vaizdo žaidimo anonso, kad tik pasibaigus žaidimui atsistotumėte nuo kėdės ir šoktumėte iš susijaudinimo? Grafika atrodo taip Gerai , o tu matei tą sprogimą? Atrodė, kad aš iš tikrųjų ten buvau!

Deja, per pastaruosius kelerius metus buvome išmokyti, kad žaidimų anonsų pasaulyje lūkesčiai retai pateisina realybę. Bet kodėl taip? Kaip kūrėjams taip gerai atrodo žaidimas tris minutes vienu metu, o tik tada, kai visas žaidimas patenka į lentynas?





In-Game vs In-Engine vs CGI priekabos

Leisti vaizdo įrašą
2005 m 2 nužudymo zona E3 debiutavo anonsas, kurio grafika nepanaši į nieką anksčiau (konsolėje ar kitaip). Animacijos ir personažų modeliai buvo tokie sklandūs, kad atrodė tarsi nuplėšti tiesiai iš kompiuteriu sukurto filmo. Anonsas, naudojamas kaip reklaminis pašaras, siekiant parodyti padidintas PS3 grafines galimybes, buvo paskelbtas ir pakartotinai paskelbtas kiekvienoje šalies žaidimų naujienų agentūroje ir paskelbtas kaip antrojo žaidimų renesanso pradžia.

Žinoma, neilgai trukus spauda po truputį išardė anonsą. Kai per ateinančius kelis mėnesius pasirodė daugiau tikrų žaidimo ekrano kopijų, žurnalistai ir žaidėjai pradėjo domėtis, ar anonsas, kuris jiems buvo parodytas per E3, tikrai pasakoja visą istoriją. Pasirodo, Guerilla (kūrėjai Killzone ) naudojo technika, žinoma kaip atvaizdavimas variklyje , kuri leido kūrėjams pridėti papildomų apšvietimo elementų, naujų animacijų ar kitų pakeitimų, kad būtų išvalytas galutinis produktas.



Leisti vaizdo įrašą

Skelbimas

Yra keletas skirtingų būdų, kaip žaidimų kūrėjai gali sukurti anonsą. Pilnos CGI priekabos, pvz Overwatch priekaba aukščiau, yra visiškai atskirtos nuo žaidimo variklio. Tai paprastai apima „Pixar“ tipo kinematografiją, į kurią įtraukiami istorijos veikėjai, kovojantys tam tikrame mūšyje arba turintys daug dialogų. Nors CGI anonsai yra žaidimų bendruomenę skaldanti reklamos priemonė, jie taip pat dažnai priimami kaip dalis reklamos, reikalingos norint parduoti žaidimą, kol jis bus lentynose.

Leisti vaizdo įrašą



Variklinės priekabos, tokios Killzone priekaba 2005 m. (arba Total War: Warhammer priekaba aukščiau), yra šiek tiek kitokie. Kai kuriate variklyje sumontuotą anonsą, jis veikia panašiai kaip iš anksto pateiktas CGI modelis, išskyrus tai, kad 3D menininkai animuoja personažus, naudodami tik žaidimo variklį, kad sukurtų statišką sceną. Taip pat galite matyti, kad jie vadinami iš anksto pateiktomis priekabomis.

SUSIJĘS: Kaip patobulinti vaizdo žaidimų parinktis, kad būtų geresnė grafika ir našumas

Lengva padaryti, kad variklyje esantys kadrai atrodytų gerai, nes galite tiksliai nustatyti, kiek išteklių variklis sunaudoja bet kuriam elementui. Menininkas gali sukurti daugiau grafinio charakterio veidą ir sulieti foną arba pridėti daugiau apdorojimo galios animacijai, o ne įkelti veikėjo dirbtinio intelekto. Jie taip pat gali pridėti pasirinktinių animacijų ar kitų kinematografinių efektų, kurių nematysite žaidime, net jei jiems reikia daugiau apdorojimo galios, nei galėtų apdoroti įprastas žaidimų kompiuteris. Štai kodėl viskas atrodo taip nepriekaištingai.

Leisti vaizdo įrašą

Galiausiai, žaidimo anonsai vyksta tikroje žaidimo aplinkoje. Teoriškai tai reiškia, kad jie įrašo ką nors iš tikrųjų žaidžiantį žaidimą, nes tai yra tai, ką matote. Kai įmonė nusprendžia išleisti žaidimo filmuotą medžiagą būsimam leidimui, viskas prasideda nuo žaidimo dalies, kurią ji nori parodyti, atrinkimo. Kai žaidėjo maršrutas bus suplanuotas ir choreografuotas, kūrėjas perbėgs segmentą kūrimo asmeniniame kompiuteryje ir įrašys jų judesius, kai jie progresuoja žemėlapyje.

Kodėl žaidime ne visada reiškia, ką jis turėtų

Leisti vaizdo įrašą
Tačiau tai dar ne visa istorija. Žaidimo filmuota medžiaga dar galima keisti . Kruopščiai keisdami nustatymus, pvz., kaip atvaizduojamas konkretus kadras, kūrėjai gali būti tikri, kad jų žaidimo filmuota medžiaga atrodo absoliučiai geriausiai, kai išleidžiamas anonsas, net jei jame naudojamos funkcijos, neprieinamos įprastiems žaidėjams, arba reikia apdorojimo galios. žaidimų kompiuteris būtų pajėgus.

Kartais gali būti, kad tai, ką matome šiose priekabose, yra tai, ką įmonė norėjo Paskutinis žaidimas turėtų atrodyti kaip vizija, koks jis galėjo būti, turint begalinius išteklius ir laiką. Jeigu Skyrius dar 2013 metais , Ubisoft pademonstravo grafiškai turtingą, tankų žaidimą pripildytas nuostabių tekstūrų, kurios išklojo gyvą, kvėpuojantį pasaulį. Dabar, kai beta versija pasirodė 2016 m., po trejų metų, bandytojai visur praneša, kaip mažai jų žaidžiamas žaidimas primena patirtį iš pirmojo anonso.

SUSIJĘS: PS4 vs Xbox One vs Wii U: kuris jums tinka?

Daugelis daro išvadą, kad kūrėjas juos klaidina. Tačiau tai taip pat gali būti ženklas, kad kūrėjai turi didelių idėjų, kurie yra priversti susitaikyti su realybe, kad dirba su ribota aparatūra ir ribotais biudžetais, ir turi sumažinti grafikos ar žaidimo elementų versiją, kad žaidimas veiktų nenutrūkdamas kas kelias sekundes.

Skelbimas

Dabar, yra tik neaiškūs įstatymai, galintys užkirsti kelią įmonėms nenaudoti žaidimo filmuotos medžiagos žymos bet kuriuose žaidimo įrašuose, kurie buvo redaguoti nuo tada, kai buvo įrašyti iš pradžių. Galų gale, net iš anksto pateiktos scenos yra techniškai žaidime, todėl jos vadinamos žaidimo eiga. Problema ta, kad kūrėjai dažnai praleis mėnesius dirbdami, kaip padaryti, kad tik viena žaidimo dalis atrodytų kuo geriau anonsui, nepaisant to, kad tuos pačius išteklius tikriausiai būtų buvę geriau išleisti žaidimo našumui gerinti. kaip visas.

Nėra įsteigtos tarptautinės institucijos, kuri galėtų diktuoti, kaip žaidimų įmonės reklamuoja savo produktus, todėl kol kūrėjams nebus taikomi konkretesni klaidingos reklamos apribojimai dėl to, ką jie gali vadinti žaidime, palyginti su varikliu, problema tik didės. iš čia.

Vaizdo kreditai: „Sony Computer Entertainment America“. , Ubisoft vienas , du

SKAITYTI KITAS Chriso Stobingo profilio nuotrauka Chrisas Stobingas
Chrisas Stobingas yra rašytojas ir tinklaraštininkas iš Silicio slėnio širdies. Jo darbas pasirodė „PCMag“ ir „Digital Trends“, jis ėjo „Gadget Review“ vadovaujančiojo redaktoriaus pareigas.
Skaityti visą biografiją

Įdomios Straipsniai